動かざる歴史

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さるさる日記

2003/09/10 (水) 移します

はてなダイアリーに参入することにしました。
ブックマーク、アンテナ等の変更よろしく。
長いものには巻かれろ。

2003/09/03 (水) 解禁されたらしいので

のせてみた。

2003/09/03 (水) その2

「ダイヤモンド・エイジ」の世界は、まさにこうした世界である。ナノテクの浸透は社会のコード化の象徴に他ならない。そして、多種多様な「クレイヴ」を成立させているのは、「アイデンティティ」の問題であって、政治的な正当性の問題ではない。クレイヴ間の対立は、理性的な「不一致の克服―妥協」によって回避されず、力の衝突に行き着くしかないのだ。ただ力にのみ基づく関係だけが、クレイヴの関係を決定している。そして、彼らを支えているもの―アイデンティティの源泉は、再発見された「歴史的に偶有された状況」すなわち儒教的価値であったり、ヴィクトリア朝的価値観であったりするのである。個々のクレイヴはそうした価値に基づきドグマテッィクに機能する。
 モダンが超克され、歴史が終わったはずの社会が、プレモダン的なクレイヴのモザイク的集合で成り立っている―このアイロニカルな世界観によって、この「ダイヤモンド・エイジ」の世界は、幻想的な、現代版「不思議の国のアリス」とでもいうべき物語の舞台として成立しているのであろう。
 この世界で、知識や教育が重要であるということは、どういう意味を持つのか。知識や教育が必要なのは言うまでもなく解釈のためである。従って、ポスト歴史主義の世界においてそれらは欺瞞的にしか作用しない。しかし、「プライマー」は単なる知識を与える手段ではない。解釈以前の、人を鼓舞する力。それを教えるのが「プライマー」の役割でもある。
この物語の主人公ネルは、他の人々のような歴史主義的なアイデンティティを持たず、孤独な存在として描かれている。しかし、偶然「プライマー」を手に入れた彼女は、そこから学んだ言わば「知覚の言葉」とよばれるようなものによって、自身の経験を表象するのではなく、実現することによって、相手に解釈させるのではなく、相手の読んでいない「内側の言葉」に伝えることによって、影響を与えることができるようになる。ポスト歴史主義時代に適応した、人を「鼓舞」する力である。そして、最終的には―というのが、この物語の醍醐味であろう。

2003/09/03 (水) 「ダイヤモンド・エイジ」

ウォルター・ベン・マイクルズは、「ポスト歴史主義の世界で―ニール・スティーヴンスンが象徴する現代文学」という論文において、ポスト歴史主義の世界を、「意見の不一致なき差異の世界」と位置付ける。すなわち、イデオロギーの差異が、文化的あるいは言語的な差異―ある解釈は正しく、ある解釈は間違っているという考え方が不可能な―に置換された世界である。ある現象の解釈が成立するということは、ある現象を記号―言語に変換し、分節的に表象することが可能であるということである。そして、分節性は必然的に差異を生むわけだ。しかし、我々にとってそれが可能であるのは、我々は現象の言語化以前に、その現象に対して、ある意図を付与しているからに他ならない。ポストモダン的な、記号のみで出来ている世界においては、逆説的に現象の言語的な表象は不可能であり、したがって差異を発生せしめるような解釈も成立することはできない。その世界では、人々はロマン主義者のごとく、「ある同じ出来事についての複数の描写を、そのどれが正しいかを問うことなしに、判断」する。正しいか間違っているかは判断し得ない。人々は判断の根拠を自身の「信念」に置くしかない。そして、「私はなぜそう判断したか」を解釈学的な「正当性」ではなく、ただ自身の「信念」に求めるとき、その「信念」を生み出したもの―「歴史」がその影を深く落とす。

2003/08/31 (日) 「10月1日では遅すぎる」

というSFを読んだ。
とてもリーダビリティが高いです。だって訳が伊藤典夫だもん。
読みにくいわけがない。
内容の方はというと、なんつーかイーガンっぽい。
分岐の話。(僕はそう読んだね)
突然世界がオリジナルの世界とコピーの世界に分岐したとき、
オリジナルな人とコピーな人は同一の存在と言っていいのかとか。

2003/08/29 (金) jjjjjjjjjjjjjjjj

いつのまにかCL予選敗退してたyo!
主力4人欠場が痛かったか…。

2003/08/28 (木) 選択について

エスカレイヤーの純愛鬼畜の分岐は、実質的に物語的にグッドエンドかバッドエンドかを
選択している行為なのだけれど、その基準が「世界」か「沙由香」かではなくて、
「プラグマティックな割り切り」をするかどうかにあるというところは注目すべきじゃないだろうか。
「世界」か「沙由香」かという選択は、鬼畜ルートの最後で恭平が
迫られるんだが、どちらを選ぼうと結局約束されているのは悲劇だ。
逆に、沙由香も恭平も最後までけっして「割り切る」ことができないのが純愛ルート。
純愛ルートのラストは、「楽園」を前にしての「戦いの引き延ばし」(4/11の日記参照)
であるわけだけれど、それは「えいえん性」が鬼畜ルートのように割り切られた
ものとして存在するわけではなくって、超越的な、よくわからないものとしてあるからだと思う。
「選択をしないという選択」と言ってしまってはなんつーかアレだけど、
僕が正義のヒロインに求める残酷に打ち砕きがいのあるようなピュアさの一端がここにあるね。

2003/08/24 (日) FE烈火の剣

プレイ中。
攻略サイトとか、成長率表とか見ないで書いてみる。

ヘクトルが滅茶苦茶強い。槍系の敵に関しては無敵という感じ。
守備力が高いので剣系のユニットにも十分通用するし。
リンは、確かに素早くて強いのだが、力が低いために追撃を
入れても敵を一撃で倒せないのがネックか。専用武器で十分補えるけど。
エリウッドは普通。典型的なFE主人公キャラ。ただ、若干鈍くて固い。
Sナイトが使いやすい。交代で3人とも育ててます。
また、今回敵に闇魔法の使い手が多くいるので、光魔法がよく効く。
女男使いまくり。幸運以外のステータスもいいし。
それから、どうも全体的に追撃が発生しにくくなっているような気がする。
リンでさえ鋼系の武器を使っていると絶対一回しか殴れないし。
あと、主人公キャラが3人もいると、他のキャラがどうしてもワリを食うねえ。
弓系が一人しか入りません。まあ、そのうち敵にDナイトとか出てきたら
2人入るんだろうけど。どうすっかなあ。ギー切ろうかなあ。

2003/08/21 (木) 古典美 崇高性 ピクチャレスク

AQUAとは、言うまでもなく人工的に創られた世界です。
そこは、古典美的な規範というものをそのまま有しています。
古典美的な規範とは何かというと、たとえば「エデンの園」が持つような限定性や調和性です。
厳密に縁取られ、人間に従属した秩序ある空間のなかで、人々は外部の驚異から保護されています。
17〜18世紀西欧において評価された「風景」は、この古典美的な空間を前提にしたものが多いのです。
たとえば、明るくのどかな田園風景です。イギリスでは名誉革命後貴族達が
田舎に引きこもっていったため、この傾向が顕著になりました。
この、古典美的な空間の解読は、崇高な自然という概念と対立します。
具体的に言えば、地震、雷、嵐、難破など、宇宙の異変が突発的に生じることによって
喚起される自然へ畏怖、人間の矮小性というものの実感です。
芸術家たちの山や海、砂漠や森に対する好奇心はこの崇高性に依ります。
さて、18世紀〜19世紀にかけて、前述の概念に加えて第三の概念が誕生します。
それがピクチャレスクです。ピクチャレスクとは、文字通り様々な景色を探し求めることから
生まれた概念で、要するにふとした道の曲がり角で思いがけない景観を
発見することです。
さらに、その風景は額縁内に描かれ、封じ込められるべきものでもあったのです。
ピクチャレスクな風景は畏怖、驚き、意外性、感動、喜びなど錯綜した感情をもたらします。
どちらかというと、AQUAの風景はこのピクチャレスクに近いものでしょう。
なぜ古典美的な空間の中で、ピクチャレスク的パースペクティヴが可能なのか?
それは、風景とはもっぱら人間の解釈によって成立するものだからでしょう。
ネオ・ヴェネツィアは観光都市である以上、ガイドブック的な名所旧跡は
きっとたくさんあるのでしょう。でも、灯里達が発見する風景は、
それとは別で、ピクチャレスク的な風景の「発見」に近いものなのです。

2003/08/19 (火) 風景と人間

買ってきた。
まだ途中だけど、面白い。

「風景とは、必要とあらば感覚的な把握の及ばぬところで空間を読み解き、分析し、それを表象するひとつのやり方、そして美的評価に供するために風景を図式化し、さまざまな意味と情動を付与するひとつのやり方なのです。要するに風景とは解釈であり、空間を見つめる人間と不可分なのです。ですからここで、客観性などという概念は放棄しましょう。

わはは。

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